League of Legends en Colombia: condiciones materiales, inestabilidad de la competencia y dificultades profesionales desde la periferia de los e-sports
Contenido principal del artículo
Resumen
Los deportes electrónicos o e-sports se refieren a las prácticas competitivas profesionales de videojuegos, institucionalmente constituidas y reglamentadas. En este universo, la escena profesional de League of Legends (LoL) resalta por su popularidad y porque se estructura de forma global bajo un gobierno centralizado, reuniendo a millones de jugadores en todo el mundo que compiten regional y localmente. Principalmente desde la perspectiva de Pierre
Bourdieu, se realizó un análisis del campo profesional de LoL en Colombia, sus lógicas y dinámicas. Mediante dicho análisis fue posible situar la experiencia de jugar profesionalmente LoL en el país como parte de la propia de una periferia al interior del escenario global del esport obedeciendo a una serie de factores distintos. Dicha posición periférica se presenta en la realidad cotidiana de los agentes del campo de distintas maneras: dificultades materiales y sociales que dificultan o coartan por completo la posibilidad de su aprendizaje del juego, fuertes complejos de inferioridad frente a otras regiones y una inestabilidad estructural que puede terminar por cortar sus sueños. Este artículo analiza estas condiciones y la forma en que son percibidas por parte de los agentes que juegan para vivir en el contexto profesional de LoL en Colombia.
Detalles del artículo
Citas en Dimensions Service
Citas
Anders, Günther. 2011. La obsolescencia del hombre. Vol. I. 5th ed. Valencia: Pre-Textos
Bányai, Fanni, Mark D. Griffiths, Orsolya Király, y Zsolt Demetrovics. 2019. “The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review.” Journal of Gambling Studies 35 (2): 351–65 https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
Bascón-Seda, Antonio, y Augusto R. Rodríguez-Sánchez. 2020. “Esports and Science: Tuning into the Phenomenon of Electronic Sports.” Cultura, Ciencia y Deporte 15 (45): 341–52 https://doi.org/10.12800/ccd.v15i45.1512
Bienvenido, Héctor Puente, y Costán Sequeiros Bruna. 2019. “Goffman and Videogames: A Sociological Approach from the Dramaturgical Perspective to Entertainment and Leisure Devices.” Revista Española de Sociología 28 (2): 289–304 https://doi.org/10.22325/fes/res.2018.74
Borowy, Michael, y Dal Yong Jin. 2013. “Pioneering ESport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests.” International Journal of Communication 7: 2254–74
Bourdieu, Pierre. 2013. Cuestiones de sociología. Madrid: Akal
Bourdieu, Pierre. 2010. El sentido social del gusto. Elementos para una sociología de la cultura. Buenos Aires: Siglo Veintiuno Editores
Bourdieu, Pierre. 2008. Homo Academicus. Buenos Aires: Siglo XXI
Bourdieu, Pierre. 2001. Poder, derecho y clases sociales. 2nd ed. Bilbao, España: Desclée de Brouwer
Bourdieu, Pierre, y Loïc Wacquant. 2005. Una invitación a la sociología reflexiva. Buenos Aires: Siglo XXI
Brachert, Matthias. 2021. “Regional Effects of Professional Sports Franchises: Causal Evidence from Four European Football Leagues.” Regional Studies 55 (2): 295–306 https://doi.org/10.1080/00343404.2020.1759794
Brand, Stewart. 1972. “Spacewar: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums.” Rolling Stone https://wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html
Crecente, Brian. 2019. “League of Legends Is Now 10 Years Old. This Is the Story of Its Birth.” The Washington Post, October 27 https://www.washingtonpost.com/video-games/2019/10/27/league-legends-is-now-years-old-this-is-story-its-birth
DANE. 2022. “Boletín ENTIC Hogares 2021.” Bogotá
EFE, Agencia. 2018. “Más de 23.000 personas vibran en la final del mundial de LOL en Corea del Sur.” El Espectador, November 3, 2018 https://www.elespectador.com/tecnologia/mas-de-23000-personas-vibran-en-la-final-del-mundial-de-lol-en-corea-del-sur-article-821816
González Caino, Pablo Christian. 2020. “Predicción de los estados de flow según la personalidad en jugadores amateurs de deportes electrónicos.” Acta psiquiátrica y psicológica de América Latina 66 (1): 31–37
Gutiérrez, Alicia. 2005. Las prácticas sociales: una introducción a Pierre Bourdieu. Córdoba: Ferreyra Editor
Holden, John T., Ryan M. Rodenberg, y Anastasios Kaburakis. 2017. “Esports Corruption: Gambling, Doping, and Global Governance.” SSRN Electronic Journal: 236–74 https://doi.org/10.2139/ssrn.2831718
Macey, Joseph, Ville Tyrväinen, Henri Pirkkalainen, y Juho Hamari. 2022. “Does Esports Spectating Influence Game Consumption?” Behaviour & Information Technology 41 (1): 181–97 https://doi.org/10.1080/0144929X.2020.1797876
Paz, Gabriel O., Manuel Correa Freisztav, María Luz Bronzuoli Gallicchio, y Tomás A. D’Amelio. 2024. “Flow State as a Performance Measure in Esports.” Interdisciplinaria 41 (1): 1–31 https://doi.org/10.16888/interd.2024.41.1.14
Penix-Tadsen, Phillip. 2016. Cultural Code: Video Games and Latin America. London: The MIT Press
Pérez-Rubio, C., J. González, y E. J. Garcés de los Fayos. 2017. “Personalidad y burnout en jugadores profesionales de e-sports.” Cuadernos de Psicología Del Deporte 17 (1): 41–50
Prebisch, Raúl. 1959. “Commercial Policy in the Underdeveloped Countries.” The American Economic Review 49 (2): 251–73
Quijano, Anibal. 2000. “Colonialidad del poder, eurocentrismo y América Latina.” En La colonialidad del saber: eurocentrismo y ciencias sociales. Perspectivas Latinoamericanas, editado por Edgardo Lander. Buenos Aires: CLACSO
Ramallal, Pablo Martín, y Juan Ángel Jódar Marín. 2024. “Esports and the Spectacularisation of Events: The Case of League of Legends.” Doxa Comunicación 2024 (38): 333–57 https://doi.org/10.31921/DOXACOM.N38A1955
Reitman, Jason G., Maria J. Anderson-Coto, Minerva Wu, Je Seok Lee, y Constance Steinkuehler. 2020. “Esports Research: A Literature Review.” Games and Culture 15 (1): 32–50 https://doi.org/10.1177/1555412019840892
Ridenhour, Kelsey F. 2020. “Traditional Sports and Esports: The Path to Collective Bargaining.” Iowa Law Review 105 (4): 1857–97
Shen, Yinhao, y Antonio Cicchella. 2023. “Health Consequences of Intensive E-Gaming: A Systematic Review.” International Journal of Environmental Research and Public Health 20 (3): 1968 https://doi.org/10.3390/IJERPH20031968
Taylor, T. L. 2006. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press
Taylor, T. L. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press
Velásquez Durán, Ana María. 2019. De jugadores a profesionales. Bogotá, Colombia: Intermedio
Wallerstein, Immanuel. 2011. The Modern World-System I. Capitalist Agriculture and the Origins of the European World-Economy in the Sixteenth Century. Los Angeles: University of California Press
Webb, Kevin. 2019. “After Spending 10 Years Turning ‘League of Legends’ into a Global Powerhouse, Riot Games Is Celebrating with 7 New Titles.” Business Insider, October 29 https://www.businessinsider.com/league-of-legends-anniversary-new-titles-riot-games-interview-2019-10