Environmental education and serious games: opinions, attitudes and learning from a reflective practice

Main Article Content

Erick Acosta Flores
Ana Lucía Maldonado González
Blanca Lilia Acuña Bustamante
Juan Carlos Pérez Arriaga

Abstract

Purpose: To identify and analyze environmental con-
tent consulted on the Internet by university students, as well as knowledge, learning and attitudes that they manifest in relation to serious games and environmental education.


Methodological design: A reflective practice was
carried out with a serious game in environmental
education (Save the Earth). Students from bachelor's
degrees related to the conceptual design, technological development, application and educational evaluation of these digital tools, that are within Information and Communication Technologies (ICT), participated. They experienced a serious game for fourteen days and answered an ad-hoc entry/exit questionnaire with 21 items to identify their opinions and knowledge about the environment and serious games, as well as learnings derived from their experience with this serious game. Focus groups were additionally held with participantsto deepen their views of serious games and their environmental knowledge before and after this reflective practice.


Findings: Findings derived from the two stages of the
questionnaire and reflections rescued from the focus
groups are prioritized. It was possible to identify that
the use of serious games with environmental content
can increase the environmental interests and learnings of the participants.


Limitations: The number of participants decreased between the first and second stages, so adjustments had to be made to consider only the questionnaires of those who participated in both stages.


Findings: Serious games are proposed as an additional possibility for environmental education in university students given their high exposure and use of ICT. Environmental learnings were identified, as well as changes in opinions and information searches.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Acosta Flores, E., Maldonado González, A. L., Acuña Bustamante, B. L., & Pérez Arriaga, J. C. (2022). Environmental education and serious games: opinions, attitudes and learning from a reflective practice. Entreciencias: Diálogos En La Sociedad Del Conocimiento, 10(24). https://doi.org/10.22201/enesl.20078064e.2022.24.83200

Citas en Dimensions Service

Author Biographies

Erick Acosta Flores, Universidad Veracruzana. Instituto de Investigaciones en Educación.

Maestro en Ingeniería Administrativa por el Tecnológico Nacional de México y estudiante de Doctorado en Investigación Educativa en la Universidad Veracruzana dentro de la línea Educación ambiental para la sustentabilidad. Líneas de investigación: educación ambiental energética, consumo energético, eficiencia energética, energías renovables, educación en nivel superior, educación ambiental energética, entornos personales de aprendizaje.

Ana Lucía Maldonado González, Universidad Veracruzana. Instituto de Investigaciones en Educación.

Doctora en Trabajo Social (PhD) por la Universidad Laval (Quebec, CA). Investigadora de tiempo completo en el Instituto de Investigaciones en Educación de la Universidad Veracruzana (MX). Líneas de investigación: educación y comunicación ambiental, entornos personales de aprendizaje, vulnerabilidad y resiliencia social, cambio climático, gobernanza ambiental. Miembro del Sistema Nacional de Investigadores, Nivel I.

Blanca Lilia Acuña Bustamante, Universidad Veracruzana. Facultad de Artes Plásticas.

Maestra en Diseño Gráfico e Ilustración por la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki, Finlandia. Profesora de Tiempo Completo en la Facultad de Artes Plásticas de la Universidad Veracruzana, dentro del Programa Educativo Licenciatura en Diseño de la Comunicación Visual (MX). Líneas de investigación: Diseño visual e interactivo aplicados en la interfaz gráfica de usuario web, móviles (iOS) y videojuegos; y diseño de información e interacción para diseñar herramientas digitales que contribuyan al acceso de información, cultura y educación

Juan Carlos Pérez Arriaga, Universidad Veracruzana. Facultad de Estadística e Informática

Maestro en Ciencias de la Computación por la Fundación Arturo Rosenblueth de México. Profesor de Tiempo Completo en la Facultad de Estadística e Informática de la Universidad Veracruzana en los programas educativos de Ingeniería de Software, así como en la Licenciatura en Redes y Servicios de Cómputo. Líneas de investigación: Seguridad en cómputo, accesibilidad en el desarrollo de software, construcción de software.

References

Albán, M.S., Ávila, D., Rivera, L. y Olmedo, D. (2017). Juegos serios en el proceso de aprendizaje. UTCiencia, 4(2), 111-122. Recuperado de http://investigacion.utc.edu.ec/revistasutc/index.php/utciencia/article/view/70

Ayala, J.M. (2011). Propuesta para el desarrollo de juegos serios de ingeniería enfocados a generar conciencia ambiental en niños de primaria con base en historias de la cultura indígena colombiana [Tesis de ingeniería]. Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá, Colombia

Díaz, N. (2018). Los videojuegos como medio de aprendizaje, análisis de entornos gamificados [Tesis doctoral]. Departamento de didáctica, organización escolar y didácticas especiales. uned, España.

GameFirst. (2020). Save the Earth (Versión Android) [Videojuego]. GreenPeace. Recuperado de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamefirst.free.strategy.save.the.earth&gl=US&pli=1

González-Calleros, C.B., Guerrero-García, J. y Navarro-Rangel, Y. (2019). Uso de juegos serios como herramienta educativa para la enseñanza a niños con tdah. buap-icuap, México

Guerrero, D.A., Guerrero, A. y Muñoz, E.T. (2017). Nuevas tendencias en educación, juegos serios con tecnología móvil en Windows 10 Mobile. Espiral, 7(1), 61-72.

Juca-Maldonado, F., García-Saltos, M.B. y Burgo-Bencomo, O. (2017). Los juegos serios y su influencia en el uso responsable de energía y cuidado del medio ambiente. Universidad y Sociedad, 9(1), 129-136. Recuperado de http://rus.ucf.edu.cu/

Kolb, D.A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (Vol. 1). Englewood Cliffs, Nueva Jersey: Prentice-Hall.

Maldonado-González, A.L., Cortés-Verdin, K.C. y Acuña-Bustamante, B.L. (2016). Plataformas virtuales y otras estrategias digitales para la educación ambiental. Innovaciones educativas para frenar el cambio climático. En J.A. Hernanz-Moral y M.L.

Watty-Urquidi (Coords.), Tendencias y desafíos en la innovación educativa: un debate abierto. Memorias del IX Congreso Internacional de Innovación Educativa (pp. 1312-1323). Xalapa, Mexico: Fundación Fundación para la Educación Superior Internacional.

Marsh, T. (2011). Serious games continuum: Between games for purpose and experiential environments for purpose. Entertainment Computing, 2(2), 61-68. DOI: 10.1016/j.entcom.2010.12.004

Moreno-Cadavid, J., Vahos-Mesa S.V. y Mazo-Muñoz C.D. (2019). Videojuego para la enseñanza del cuidado del agua. TecnoLógicas, 22(45), 59-72. https://doi. org/10.22430/22565337.1091

Ouriachi, T., Gutiérrez-Pérez, J. y Olvera-Lobo, M.D. (2017). Criterios de evaluación de juegos en línea sobre cambio climático. Aplicación del método Delphi para su identificación. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 22(73), 445-474.

Piaget, J. (1945). Play, dreams and imitation in childhood. London: Heinemann.

Salas, G., Dueñas, F. y Sánchez, L. (2018). Un juego serio sobre la vida de los escorpiones como herramienta de educación ambiental para el cambio de actitudes frente a los artrópodos. Revista Tecné, Episteme y Didaxis. Número Extraordinario.

Memorias, Octavo Congreso Internacional de formación de Profesores de Ciencias para la Construcción de Sociedades Sustentables. Bogotá, Colombia: upn.

Salas, J.E. (2017). Aprendizaje basado en juegos para la educación ambiental sobre biodiversidad [Tesis de Maestría]. Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales, Bogotá, Colombia.

Sánchez, M. (2007). Buenas prácticas en la creación de serious games (objetos de aprendizaje reutilizables). Recuperado de https://ceur-ws.org/Vol-318/Sanchez.pdf

Sauvé, L. (1997). L’approche critique en éducation relative à l’environnement: origines théoriques et applications à la formation des enseignants. Revue des sciences de l’éducation, 23(1), 169-187. https://doi.org/10.7202/031912ar

United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization [unesco] y United Nations Environment Programme [unep]. (1978). Intergovernmental Conference on Environmental Education. Recuperado de http://www.gdrc.org/uem/ee/Tbilisi-Declaration.pdf

Walker, W. (2016). Algunas consideraciones para el uso de la metodología cualitativa en investigación social. Foro Educacional, 27, 13-32. https://doi.org/10.29344/07180772.27.795

Whitton, N. (2014). Digital games and learning. Research and theory. New York: Routledge.