Uso de plataformas de aprendizaje gamificado para motivar la participación en el bachillerato a distancia
Alejandro Domingo Velázquez Cruz
Using gamified learning platforms to motivate participation in online high school
Resumen
Este artículo analiza la implementación de herramientas de aprendizaje gamificado en los espacios abiertos para el aprendizaje (EAA). Estas sesiones, diseñadas para reforzar contenidos clave y fomentar la interacción, enfrentan desafíos inherentes a la educación en línea, como la falta de interés y participación por parte de los estudiantes.
Para abordar estos retos, se utilizaron las herramientas Kahoot, Quizizz y Mentimeter, con actividades gamificadas que incluyeron cuestionarios en tiempo real, juegos de asociación y ejercicios de retroalimentación inmediata. Los resultados mostraron un aumento en la asistencia y mayor interacción en comparación con sesiones previas. Además, los estudiantes reportaron sentirse más motivados gracias al enfoque lúdico y competitivo de las plataformas.
Palabras clave: gamificación; herramientas de aprendizaje gamificado; participación estudiantil; bachillerato a distancia.
Abstract
This article analyzes the implementation of gamified learning tools in open learning environments. These sessions are meant to reinforce key content and encourage student interaction, face common challenges in virtual education, including low engagement and limited active participation.
To address these challenges, the tools Kahoot, Quizizz, and Mentimeter were used, featuring gamified activities such as real-time quizzes, matching games, and instant feedback exercises. As a result, student attendance and interaction increased, compared to previous sessions. Furthermore, students reported feeling more motivated attributing their enthusiasm to the playful and competitive nature of the platforms.
Keywords: gamification; gamified learning platforms; student engagement; online high school.
Introducción
En la actualidad, la educación a distancia enfrenta múltiples retos, entre los cuales destacan la necesidad de captar y mantener el interés de los estudiantes, así como fomentar su participación en el proceso de aprendizaje. Estas dificultades se acentúan en contextos como el bachillerato a distancia, en el que la interacción sincrónica y la motivación son elementos críticos para el éxito académico (Hernández-Sellés, 2021). En este contexto, los espacios abiertos para el aprendizaje (EAA) presentan una oportunidad valiosa para reforzar conceptos clave y fomentar la interacción entre estudiantes. Sin embargo, su efectividad depende en gran medida de la implementación de estrategias que superen las limitaciones inherentes de la modalidad en línea
Una de las soluciones más prometedoras para este desafío es la gamificación, definida como el uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos en contextos no lúdicos, como la educación (Deterding et al., 2011). La gamificación busca no solo hacer más atractiva la experiencia de aprendizaje, sino también incrementar la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes (Marín-Díaz & Cabero-Almenara, 2019). En el caso específico de los EAA, la integración de las herramientas de aprendizaje gamificado Kahoot y Quizizz ha permitido transformar sesiones tradicionales en experiencias más interactivas y participativas, alineadas con las expectativas tecnológicas de los estudiantes de la era digital (Buckingham, 2008).
Diversos estudios han demostrado que el uso de herramientas gamificadas en entornos educativos favorece la retención de contenidos, mejora el compromiso estudiantil y fomenta el aprendizaje colaborativo (Bozu & Imbernón, 2009). Además, estas plataformas permiten personalizar actividades de acuerdo con los objetivos pedagógicos, ofreciendo retroalimentación inmediata y adaptándose a las necesidades individuales de los estudiantes (Hernández-Sellés, 2021). No obstante, es importante considerar desafíos como la brecha tecnológica, la resistencia inicial al cambio por parte de algunos docentes y las implicaciones éticas en el uso de estas herramientas (Reyes Kahansky, 2019).
Descripción de la experiencia
El proyecto surgió con el objetivo de revitalizar los espacios abiertos para el aprendizaje, sesiones de una hora realizadas dos veces por semana en Prepa en Línea-SEP. Para hacerlas más dinámicas y participativas, se emplearon las herramientas de aprendizaje gamificado, Kahoot y Quizizz, apoyándonos en la evidencia de que la gamificación puede incrementar la motivación y el compromiso estudiantil (Deterding et al., 2011).
El diseño de las actividades fue clave para alinear los contenidos académicos con dinámicas interactivas que apelaran al interés de los estudiantes, las cuales se llevaron a cabo durante la sesión para fomentar la participación. Se utilizaron cuestionarios en Kahoot con preguntas rápidas que los desafiaban a responder correctamente en un tiempo limitado. Esta estrategia, además de reforzar conceptos clave, generaba emoción y motivaba la participación, ya que los estudiantes competían por obtener las mejores puntuaciones. Las actividades gamificadas se realizaron durante las sesiones síncronas que se ofrecen dos veces a la semana usando Meet y permiten la interacción en línea, promueven la interacción y el trabajo en equipo (Gutiérrez Castillo y Bastante Granell, 2022). La competencia saludable es un elemento central en la gamificación, ya que activa la motivación extrínseca e intrínseca, según señalan Marín-Díaz y Cabero-Almenara (2019).
En Kahoot y Quizizz se optó por desarrollar actividades que se adaptaran al ritmo individual de cada estudiante, con la intención de favorecer que perdieran el miedo a cometer errores al disponer de la posibilidad de repetir la actividad durante el tiempo asignado. Se sugiere que esta estrategia pudo contribuir a una disminución del estrés vinculado a equivocaciones, al mismo tiempo que brindó retroalimentación inmediata, lo que se considera que facilita un aprendizaje más profundo y sostenido (Hernández-Sellés, 2021). De manera complementaria, en la etapa final de cada sesión se implementó Mentimeter para promover la reflexión colectiva, permitiendo a los estudiantes participar de forma anónima en encuestas o generar nubes de palabras que sintetizaran los temas abordados para favorecer la expresión de ideas incluso entre los estudiantes más reservados.
Los estudiantes mostraron interés por las actividades lo que se evidenció por su participación y comentarios en el chat como “¡Esto es divertido!” o “¿Habrá más actividades como estas?”. Este cambio en el comportamiento en relación con lo observado en emisiones previas coincidió con la literatura que destaca cómo la gamificación puede transformar actividades educativas monótonas en experiencias significativas (Deterding et al., 2011; Marín-Díaz & Cabero-Almenara, 2019). Desde la perspectiva académica, se observaron avances en la asimilación de los conceptos fundamentales a través de las respuestas, lo que mostró el efecto positivo de estas estrategias.
Conclusión
En cuanto a la motivación y la participación estudiantil, las actividades desarrolladas en Kahoot, Mentimeter y Quizizz facilitaron captar la atención de los alumnos, quienes mostraron un mayor interés y disposición para interactuar durante las sesiones.
Sin embargo, también surgieron algunos desafíos. Por ejemplo, ciertos estudiantes requirieron mayor tiempo para adaptarse a las plataformas, lo que pudo haber limitado su participación en las primeras etapas. Asimismo, se destacó la importancia de diversificar las dinámicas, ya que, pese al éxito observado en Kahoot y Quizizz, se registró una preferencia en algunos alumnos por actividades de carácter más reflexivo, tales como las encuestas y la elaboración de nubes de palabras mediante Mentimeter.
La integración de herramientas de aprendizaje gamificado en los espacios abiertos para el aprendizaje transformó las sesiones en experiencias más interactivas y participativas. Además de asimilar los conceptos esenciales de la materia, los estudiantes disfrutaron del proceso, lo que resalta la importancia de incorporar elementos lúdicos en el diseño instruccional.
Referencias
Bozu, Z., & Imbernon Muñoz, F. (2009). "Creando comunidades de práctica y conocimiento en la Universidad: una experiencia de trabajo entre las universidades de lengua catalana". RUSC. Universities and Knowledge Society Journal. 6, UOC. http://dx.doi.org/10.7238/rusc.v6i1.20
Buckingham, D. (2008). Youth, identity, and digital media. The MIT Press.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (9-15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Gutiérrez Castillo, V. L., & Bastante Granell, V. (Coords.). (2022). Gamificación y aprendizaje colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. Dykinson.
Hernández-Sellés, N. (2021). Herramientas que facilitan el aprendizaje colaborativo en entornos virtuales. Educatio Siglo XXI, 39(2), 81–100. https://doi.org/10.6018/educatio.465741
Marín-Díaz, V., & Cabero-Almenara, J. (2019). Las redes sociales en educación: Desde la innovación a la investigación educativa. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 22(2), 25-33. https://doi.org/10.5944/ried.22.2.24248
Reyes Kahansky, C. (2019). Vigencia del derecho europeo de protección de datos personales [tesis doctoral], UNED. https://hdl.handle.net/20.500.14468/18416